如何在刺客信条英灵殿设计出创造多样体
创造开放世界游戏也伴随着一系列独特的挑战。例如,在《刺客信条:英灵殿》中,玩家可以自由地在9世纪的英格兰维京时代进行各种冒险活动。
随着玩家探索游戏世界——突袭、探索或深入被遗忘的废墟——育碧的开发团队必须确保每一项任务以及核心故事都能让人觉得是一段值得歌颂的难忘旅程。
在GDC大会上《刺客信条:英灵殿》艺术总监VladimirEskandar和环境艺术家AdrienPaguet-Brunella分享道,他们致力于通过创造一个充满静态生物群落和季节的自然世界来实现这一目标。他们希望当玩家穿越地图的每个独特部分时——从繁茂的田野到危耸的山峰——所经过的环境和季节将创造出一种全新冒险的错觉。
为了开始定义这些生物群落的过程,育碧在其AnvilNext游戏引擎中引入了一个缩小版的英格兰,创建了一个16km×16km的世界模板。该工作室随后将东海岸作为瓦尔哈拉的故事的主要背景,但这个决定随即带来了新的挑战。
很快他们就发现,这个小型版本的英格兰,任何爬过最高山峰的玩家都能够看到两边的海岸线,这让地图看起来非常小。为了解决这一问题,育碧扩展了游戏世界的西侧,并使用山脉来阻挡视线,防止玩家一览无遗,并协助创造和维持一种规模感。
在一切步入正轨之后,育碧开始为游戏世界添砖加瓦。该团队从历史研究和去挪威和英国的实地旅行中汲取灵感,通过这个过程,他们创建了两张独立的地图(上图),详细描述了特定季节的开始和结束(右图),同时也建立了明确定义的生物群系(左图)。
“从所有资源,以及经过多次迭代分离山地、草地和森林的生物群落后,我们能够将其归结为两个主要的生物群落:基本上是水汽丰润的和干燥严酷的。我们还决定在整个地图中设置静态季节。南方是夏天,北方是冬天。我们这样做有很多目的,其中之一就是创造一种旅行的感觉,”Eskandar解释道。
“将这两张地图结合起来,我们就得到了真正的生物群落(上图):夏季繁茂,夏季干燥,秋季繁茂,秋季干燥,等等。这使得研究在明确区分某些生物群落的种类方面得到了进一步推进。”
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